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Entwickelt in enger Zusammenarbeit mit den US Navy SEALs, sollte es den Spielern die Chance geben, in die Schuhe der Mitglieder der besten Spezialkräfte der Gegenwart zu schlüpfen und moderne Kriegsführung hautnah zu erleben. Was als technisches Meisterwerk und ehrgeiziges Projekt begann, entfaltete sich bald zu einer Kontroverse: Politische Verantwortung in der Unterhaltungsindustrie, Mitarbeit von aktiven Soldaten von Spezialeinheiten, eigens hochqualititativ entwickelte Tarnmuster, Pakistan verbannt das Spiel aus dem Markt, Kooperationen zwischen vermeintlich „bösen“ Industriezweigen und die Schaffung einer eigenen Popkultur.
2. Mai 2011, Abottabad, Pakistan, 01:00 AM
„Usama!“
Nichts rührt sich. Alles ist in grünes Licht getaucht. Helle Punkte tanzen an der Wand - die sonst unsichtbaren IR-Laser wandern durch den Raum und suchen Ecke für Ecke ab.
„Usama!“
Schritte. Ein kurzer Schatten. Zwei mal ein gedämpfte Zischen. Zwei Hülsen werden von dem HK416 ausgeworfen und landen auf dem Teppich. Ein dumpfes Rumpeln, als der leblöse Körper in sich zusammensackt.
„Possible Jackpot!“ wird durch die Headsets der DEVGRU-Operator durchgegeben. Es ist vorbei.

Einführung ins Geschehen.
Der Globale Krieg gegen den Terror, der unmittelbar nach den Anschlägen vom 11. September 2001 entfacht wurde, ist mehr als nur eine militärische Auseinandersetzung. Er hat eine ganze Kultur hervorgebracht – eine Kultur der unermüdlichen Jagd, der verdeckten Operationen und einer Welt, in der Terrorismusbekämpfung und militärische Exzellenz Hand in Hand gehen. Diese Kultur hat die Art und Weise, wie wir über Sicherheit, Überwachung und die Ethik militärischer Interventionen nachdenken, beeinflusst. Der Moment in Zero Dark Thirty, in dem die SEALs durch das Dunkel eines Hauses schleichen, um einen Mann zu fassen, den sie über 10 Jahre gesucht haben mitbegründete diese Kultur – eine Kultur, in der die JAGD nach einem Schatten genauso wichtig ist, wie WELCHEN Schatten man findet.
Und die Jagd nach diesen Schatten stellte kaum ein Videospiel zu der Zeit so akkurat dar, wie „MEDAL OF HONOR: Warfighter“. Medal of Honor: Warfighter ist ein Taktik-Shooter, der die Erlebnisse von Mitliedern der US Navy SEALs im globalen Krieg gegen den Terror (GWOT) thematisiert. In enger Zusammenarbeit mit aktiven DEVGRU-Jungs wurde das Spiel mit einem hohen Maß an Authentizität entwickelt, wobei die Spieler in verschiedene Spezialeinsatzkräfte weltweit eintauchen. So authentisch, dass die mitwirkenden DEVGRU-Mitglieder später vor dem US-Verteidigungsministerium aussagen mussten. Das aktive Service-Member von DEVGRU als Berater bei einer Videospielproduktion mitwirken, war neu. Wir dürfen eins nicht vergessen: Es war gerade mal 17 Monate her, dass Operation „Neptune Spear“ durchgeführt wurde. Und es blieb nicht dabei.
Bild oben: Ausschnitt aus dem Behind-the-Scenes von "Warfighter". Die Mitarbeit von aktiven DEVGRU-Mitgliedern sorgte später für Wirbel. Das US-Verteidigungsministerium war "not amused."
Die Promo beginnt.
"Bring me home in a blinding dream
Through the secrets that I have seen
Wash the sorrow from off my skin
And show me how to be whole again"
Eine Zeile aus einem der bekanntesten Songs der modernen Rockgeschichte, Castle of Glass von Linkin Park – einer von zwei Songs, die für "MOH Warfighter" geschrieben wurden. Passend zum Spiel und zum Musikvideo geht es in dem Song um das Thema des Zerissen-seins. Angehörige der Spezialkräfte berichten immer wieder von dem zerstörerischen Spagat zwischen Familienleben und ihrer Rolle als Tier-1-Operator. Auf der einen Seite fürsorglicher und liebevoller Ehemann, auf der anderen Seite professionelles Werkzeug für Aufträge der übelsten Art und Speerspitze in gefährlichsten Einsätzen.
"Castle of Glass" weist darauf hin, dass dieser Spagat nicht immer gelingt. Selten gelingt.
Um diesem Problem noch effektiver zu begegnen, gründete EA die Project Honor Initiative. Kurz gesagt handelt es sich dabei um eine gemeinnützige Initiative, die Aufmerksamkeit auf die Herausforderungen der Angehörigen von Spezialkräften und ihrer Familien lenken sollte und Spenden für die Familien gefallener Soldaten der Special Operations Community sammelte. Bekannte Größen wie Magpul, London Bridge Trading und Surefire beteiligten sich am "Partnership Program" und spendeten an die "Navy SEAL Foundation" sowie die "Special Operations Warrior Foundation". Im Rahmen dieser Zusammenarbeit wurden ihre Produkte, die im realen Einsatz bei besagten Operationen verwendet werden, exklusiv ins Spiel integriert. Einige Partner produzierten sogar exklusives "MOH Warfighter"-Merchandise, dessen Erlöse den Stiftungen zugutekamen. (Dazu später mehr.)
Alle Marken, die wir heute mit Spezialkräften in Verbindung bringen, waren offizielle Partner des Spiels und wurden sogar offiziell auf der Webseite des Spiels beworben: Schalldämpfer und Lampen von SureFire, Messer und Tomahawks von SOG, Magpul, Trijcon, LaRue Tactical, Larry Vickers – sie alle waren offizielle Werbepartner mit teils sogar ganz direkten Auftritten im Spiel. Insgesamt eine Win-Win-Situation und eine bisher, in dem Ausmass, einmalige Kooperation.
Bild oben: "Medal of Honor: Warfighter", man erkennt deutlich das bekannte "Trijcon RMR". Diese Form der Produktplatzierung sollte in den nachfolgenden Jahren seinen Höhepunkt finden.
Das "Medal of Honor"-Camo. Oder: Wie man Marketing auf die Spitze treibt.
Im Rahmen der Project Honor Initiative und der Zusammenarbeit mit Medal of Honor: Warfighter entwickelte London Bridge Trading (LBT) ein exklusives Tarnmuster, das sowohl im Spiel verwendet als auch als echtes, kommerzielles Produkt verkauft wurde. Dieses Tarnmuster, speziell für das Spiel und die Initiative entworfen, war eine einzigartige Kreation von LBT und trug zur Authentizität des Spiels bei, indem es ein reales und funktionales Design in die Welt von Medal of Honor: Warfighter integrierte.
Es handelt sich im Wesentlichen um eine modifizierte Version von Multicam, einem der bekanntesten und am weitesten verbreiteten Tarnmuster, das vor allem von US-amerikanischen Spezialkräften eingesetzt wird. Multicam zeichnet sich durch seine Vielseitigkeit und Anpassungsfähigkeit in verschiedenen Umgebungen aus – von Wüsten bis hin zu urbanen Gebieten. Für das Spiel und in Zusammenarbeit mit LBT wurde dieses Design jedoch weiterentwickelt.
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Das entstandene Muster ist ein digitales Tarnmuster, das stark an das lettische M07-Tarnmuster erinnert, das nur wenige Jahre nach der Entwicklung des MOH-Tarnmusters eingeführt wurde.
Der Hintergrund des Musters ist in einem hellen "Tan"- oder sandartigen Farbton gehalten, während im Vordergrund verschiedene Grüntöne sowie ein dunkles Braun dominieren. Über das gesamte Muster hinweg sind das Logo von LBX (eine Tochtergesellschaft von LBT – London Bridge Trading) sowie das Emblem der Taskforce 1 aus Medal of Honor verteilt. In der letzten Mission des Spiels trägt diese Taskforce das Logo als Patch auf ihrer Uniform, auf der wiederum das Tarnmuster zu sehen ist – eine ironische Anspielung auf Meta-Ebene, wenn man so will.
Aber es kommt noch besser: Die digitalen Elemente des Musters bestehen im Wesentlichen aus dem LBX-Logo (ein stilisierter Löwenkopf), das digitalisiert und in verschiedenen Farben übereinandergelegt wurde.
Bild oben: Das eigens für das Videospiel entwickelte Tarnmuster und seine Entwicklung. Deutlich zu erkennen: Der digitalisierte Löwenkopf. Quelle: Uniform History
Anschließend wurde das Tarnmuster stark vergrößert, um die Effektivität auf größere Entfernungen zu gewährleisten. LBT vertrieb eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen, darunter Chest Rigs, Plattenträger, Hosen, Combat Shirts und Holster – es gab sogar ein eigenes Spraypaint-Kit, mit dem das Tarnmuster selbst auf Ausrüstung aufgebracht werden konnte, analog zur Möglichkeit im Spiel.
Der Höhepunkt dieses „Rabbitholes“ war vermutlich die Entdeckung eines Bildes aus dem Jahr 2017, auf dem ein SEAL-Team-Operator in Afghanistan mit einem Combat-Shirt in exakt diesem Tarnmuster zu sehen war. Damit wurde der Kreis endgültig geschlossen.
Bild Oben: Angesprochener SEAL mit dem "LBT" x "Medal of Honor"-Camo. Von der Realität zum Spiel zum Camo zur Realität.
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Wie werden wir beeinflusst?
Ob man es wahrhaben will oder nicht – Videospiele prägen zunehmend unsere Gesellschaft. Während die Generation vor uns mit den aufkommenden Fernsehern aufwuchs, wurde die Generation ab den 2000er Jahren durch Videospiele beeinflusst. Das lineare Fernsehen verliert immer mehr an Relevanz, und Warfighter war eines der frühesten und spannendsgeladenen Beispiele, wie sich diese Veränderung in der Gesellschaft bemerkbar machte. Man zog sogar Parallelen zu den „School Shootings“, als man die Gewalt in den Spielen mit realen Tragödien verknüpfte.
Es spielte weniger eine Rolle, ob im Fernsehen gewaltverherrlichende Serien oder Filme gezeigt wurden – der neue „Bösewicht“ war die Videospielindustrie. In den 1950er Jahren waren es gewalthaltige Comics wie Vault of Horror, in den 1980ern war es die Musik. Lieder wie „F*** the Police“ von N.W.A. stießen in der Gesellschaft auf heftige Ablehnung, da man befürchtete, dass sie den Jugendlichen Schaden zufügen würden. In den 1990er Jahren gab es Diskussionen über Filme wie Rambo, die als problematisch galten, weil sie Gewalt als Lösung darstellten und junge Menschen beeinflussen könnten. Seit den 2000er Jahren steht vor allem die Videospielindustrie im Fokus der Kritik. Doch egal, wie man sich in dieser Debatte positioniert: Videospiele prägen Kultur und Gesellschaft – und das immer mehr.
Internationale Zusammenarbeit bei der Terrorbekämpfung, hier zwischen der Polnischen "GROM" und den US-amerikanischen SEALS, sind fester Bestandteil des Spiels. Bild: EA
Der Einfluss von Videospielen auf die heutige Generation ist unbestreitbar. Spiele wie Medal of Honor: Warfighter vermitteln nicht nur Unterhaltung, sondern auch ein Gefühl der Zugehörigkeit und ein Verständnis für die Realität des militärischen Lebens, auch wenn sie nur fiktiv sind. Sie bringen uns dazu, über schwere Fragen nachzudenken, über den Umgang mit Terrorismus und die Auswirkungen von Konflikten auf das menschliche Verhalten. Die Kultur, die sich rund um diese Spiele gebildet hat, ist tief in unserer Gesellschaft verankert, und selbst Menschen, die nicht regelmäßig spielen, werden davon beeinflusst
Spätestens wenn erwachsene Menschen sehnsüchtig auf einen neuen Trailer von Rockstars GTA 6 warten oder sich in Online-Foren über die neuesten Spielentwicklungen austauschen, wird einem klar, wie tief verwurzelt Videospiele in unserer Kultur sind. Sie sind längst nicht mehr nur ein Hobby für Jugendliche, sondern ein Teil unserer täglichen Medienlandschaft. Und Medal of Honor: Warfighter hat uns als Generation definitiv auch geprägt. Es hat uns gezeigt, wie Videospiele die Wahrnehmung von Geschichte, Konflikten und sogar Identität prägen können – eine Entwicklung, die weit über den Bildschirm hinausgeht.
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